miércoles, 29 de agosto de 2012

La Huella de Cthulhu, de August Derleth


Desde las ruinas incas de Machu-Pichu a Londres, desde el pueblecito de Arkham, Massachussets, a una misteriosa isla del Pacifico, Hastur, Cthulhu, Yog-Sothoth y Nyarlathotep nos persiguen incansablemente, como una maldición sin tregua…

MI OPINION DE ESTE LIBRO:

Desilusión es la única palabra que tengo para describir el sentimiento que me embarga tras la lectura de esta novela de August Derleth, el conocido amigo de H. P. Lovecraft y miembro del Círculo de Lovecraft. Desilusión por el simple hecho de que la premisa argumental prometía mucho y terminó siendo pobre.
“La Huella de Cthulhu” está compuesta por cinco relatos enlazados entre sí, escritos por Derleth. En ellos un hombre, el Dr. Laban Schrewsbury, intenta combatir al Mal, encarnado en las fuerzas de los Primigenios, terribles dioses-monstruos anteriores al ser humano. Junto con sus colaboradores, el misterioso sujeto intenta destruir los Pórticos alrededor de la Tierra por los que el dios marino Cthulhu se alzará para reclamar el planeta algún día.
Como puede verse, la premisa argumental suena interesante, pero como dicen los entendidos en la materia, Derleth es Derleth y sus Mitos de Cthulhu no son los de Lovecraft. Existe en sus historias cierto aire de maniqueísmo absurdo, el cual la obra original del genio de Providence carecía. Para Lovecraft, los Grandes Antiguos eran seres alienígenas más allá de las nociones terrenales del Bien y del Mal. Esto no ocurre en los relatos de Derleth, quien era católico y sintió la imperiosa necesidad de trasladar sus creencias –o su modo personal y particular de entender los Mitos– a ellos. En las historias de Derleth, los Grandes Antiguos no son más que dos cosas: primero, simples manifestaciones –o avatares– de los elementos (Agua, Tierra, Fuego, Aire) y segundo, encarnaciones del Mal. Contraponiéndose, están los Dioses Mayores, los “dioses buenos”.
Todo esto pulula por la obra de Derleth y no es que quiera criticarlo por ello exactamente, ya que en mis propios relatos de los Mitos de Cthulhu –mis Fanfictions basados en ellos– yo también juego con el concepto dual de “dioses buenos Vs dioses malos”. Lo que sucede es que si vamos a ser objetivos, la obra real, la que H. P. Lovecraft inventó carecía de todo ello, de este singular significado cósmico.
Los Grandes Antiguos, ya lo he dicho, estaban más allá del Bien y del Mal, y el ser humano es, en este escenario y en escala cósmica, apenas un mal chiste. Una criatura que no se diferencia para nada de una hormiga. Ese es el corazón del Horror Cósmico, la desesperación, la angustia que Lovecraft tan magistralmente nos ha sabido transmitir en sus relatos y novelas.

Derleth carece de ello.

El maniqueísmo en este libro es demasiado evidente, sumado a que a solas, el buen August no es un escritor tan bueno como debería serlo. Aunque a su favor diré que se defiende bien, dentro de sus limitaciones.
Un hecho a parte y que ha manchado este libro es la PATETICA edición al castellano a cargo de Ediciones Felmar. Nombres mal traducidos, palabras con HORRORES de ortografía, confusiones entre los diálogos, paginas pegadas… creo que realmente he tenido muy mala suerte con la compra de este libro. Sé que existió una reedición de esta novela en tiempos recientes que le hace justicia, con una traducción y una presentación del texto bien cuidada. Algo de lo que la edición a cargo de Ediciones Felmar carece.

¿Mi consejo? Si desean leer este libro, adelante, pero sepan que no está a la altura de la obra magna de H. P. Lovecraft. Y si lo van a leer, consíganse la reedición de la que les hablo, no la versión Felmar de él. Se ahorraran muchísimos dolores de cabeza al leer esos ESPANTOS de ortografía y faltas de respeto a una obra anglosajona. Cosas muy comunes en tiempos antiguos, que ahora no suele suceder (bueno, al menos, eso creo, je).

Saludos.

sábado, 25 de agosto de 2012

Hellraiser 4: La película que debería haber sido y no fue…


Año 2127. El doctor Merchant, a bordo de una estación espacial, se prepara para cumplir una misión decisiva: acabar con los cenobitas, cerrando para siempre las puertas del infierno. Desde que un antepasado suyo del siglo XVIII construyera el cubo infernal conocido como la Configuración de los Lamentos, varias generaciones de los Merchant han sufrido la maldición de los cenobitas y su diabólico enviado, Pinhead. Pero ahora, el doctor Merchant ha creado un instrumento que anula los poderes de la Configuración de los Lamentos. En las profundidades del espacio, se acerca la confrontación final con Pinhead.

MI OPINION:

“Hellraiser IV: Bloodline” fue una película muy maltratada por la critica y los fans de la saga de Hellraiser y con justa razón. Concebida para cerrar toda la historia y darle un final digno a la sangrienta dinastía de quien inventó la caja-puzzle que abría las puertas del Infierno y terminar definitivamente con Pinhead, Peter Atkins desarrollo el que seria un  guión maravilloso que luego fue desestimado y reorganizado por los responsables de la franquicia –Dimensión Films–. A la final, muchas escenas fueron vueltas a hacer, mucho material quedó afuera y el nuevo guión dejó cantidades de baches que convertían a la película que finalmente vimos en una historia amañada de manera espantosa. Si en vez de hacer lo que los estudios querían se hubiera seguido al pie de la letra el guión de Atkins, el filme hubiera sido muchísimo mejor que lo que se vio. Sin lugar a dudas.

Pero expliquemos las cosas parte por parte:

“Hellraiser IV: Bloodline” arrancaba en el futuro, con el Dr. Paul Merchant, descendiente del juguetero del siglo 18 Phillip LeMarchand, el inventor de la caja-puzzle, tomando el control de la estación espacial “Minos”. Relevado de su puesto por unos militares que acuden enviados por el Gobierno, Merchant pasa a relatarles su triste historia, la historia de una dinastía signada por la desgracia: la historia de la familia LeMarchand.
En retrospectiva, la trama saltaba al 1700 y pico, mostrándonos a un joven juguetero francés creando la caja por encargo de un rico burgués y nigromante, y luego, la historia tomaba lugar en el presente (1996, para entonces cuando se filmó la película) con su descendiente, el arquitecto John Merchant. Ambas historias se enlazaban entonces con la del futuro, la vivida por el Dr. Paul Merchant, quien tomaba control de la estación espacial en un intento de destruir para siempre a los cenobitas, anular la caja y acabar con Pinhead.

El guión original era otra cosa.

Para empezar, la historia arrancaba en perfecto orden: pasado, presente y futuro. Iniciaba con Phillip LeMarchand, el mejor juguetero de toda Francia. Como se ha dicho, por encargo de un rico burgués, el duque De L’Isle, LeMarchand inventó la caja. El joven Phillip se la lleva a su mansión y entonces le es presentada a la patrocinadora de su trabajo: una bella y misteriosa mujer llamada Angelique. Según el duque De L’Isle, es ella quien diseñó los planos que luego plasmaría LeMarchand en la fabricación de una caja.
La divergencia con el filme empieza aquí. En la película insistían en mostrarnos cómo De L’Isle convocaba a Angelique del Infierno. El guión original obvia esto y nos la pasa a mostrar como ya viviendo junto al hechicero y Jacques, su ayudante. De L’Isle pretende usar la caja como medio moderno para convocar demonios del Infierno que reemplazará a los tradicionales hechizos y al pentagrama. Phillip ha sido un involuntario colaborador en hacer real esta posibilidad y al enterarse de todo ello, busca la forma de crear una anti-caja. Algo que en vez de liberar el Infierno lo contenga y lo destruya.
Hay muchas escenas que son diferentes en la historia ambientada en el pasado. Seria muy largo detallarlas aquí, baste decir que entre ellas hay muchas diferencias con la película original, como la aparición de unos seudo-cenobitas creados por Angelique o la muerte del mejor amigo del juguetero.
Esta primera historia acaba con la trágica muerte de LeMarchand y la derrota de Angelique, para posteriormente volver del Infierno esta vez convocada por Jacques, el ayudante del duque…

El guión original salta entonces al presente (1996), con el arquitecto John Merchant, descendiente directo de Phillip, quien es acosado luego y seducido por Angelique para terminar el trabajo inconcluso de su ancestro: abrir una entrada al Infierno más grande y permanente. Aquí entra Pinhead en escena y a diferencia del filme, la relación entre Angelique y él es más bien fría y tirante. A Angelique no le gusta recibir sus órdenes, pero no le queda otra. Tal y como dice el mismo Pinhead cuando aparece: “El Infierno es más ordenado ahora que en vuestra época, princesa”. Pinhead es el jefe ahora, Angelique debe obedecer.
La historia de John acaba también en desgracia, cuando intenta destruir a los cenobitas. El desarrollo es similar a lo que vimos en la pantalla grande pero con algunos retoques. El origen de los Gemelos por ejemplo, dos cenobitas unidos uno al otro como los siameses quienes en la pantalla grande eran creados por Pinhead a partir de dos guardias de seguridad. No existe tal cosa en el script. De hecho y pese a que los Gemelos aparecen más adelante en la historia ambientada en el futuro, nunca se explica su origen.

Como decía más arriba, John muere pero los cenobitas y Pinhead son devueltos al Infierno. La trama salta al futuro lejano, en lo profundo del espacio. A la estación espacial Minos, donde el Dr. Paul Merchant intentara acabar con toda esta sangrienta historia de terror. Primera gran divergencia entre guión original y filme terminado: Merchant tiene una ayudante. Corinne Cotton, quien deducimos por el apellido que es una descendiente directa de Kirsty.
A la estación espacial igual a como ocurre en la pantalla grande arriba un contingente de militares a relevar al científico. Merchant es encerrado en una celda –previamente había logrado activar la caja trayendo de nuevo a Pinhead, Angelique, los Gemelos y un perro cenobita todo grandote y feo– y mientras todos tratan de dilucidar qué rayos está haciendo el científico allí, los cenobitas hacen una masacre con todos a diestra y siniestra. Mención la merece la muerte inesperada del personaje de Rimmer, quien en el filme venia a reemplazar a Corinne. Mientras que en la película terminada Rimmer sobrevive, en el script ella y otro soldado mueren a manos de Pinhead y sus tropas.
…Y cuando llega el final, llega con todo. Corinne se salva escapando al espacio, los militares mueren todos y el Dr. Merchant se enfrenta al Maestro del Dolor en una escena memorable, activando su “Configuración de Elysium”. La estación se recombina reflejando rayos de luz que queman a Pinhead y a sus demonios y todo concluye en una devastadora explosión de luz, energía y calor que se lleva incluso la vida del ultimo miembro de la dinastía de LeMarchand.

::Me tomo una pausa para suspirar::

Si la película hubiera respetado el script original, hubiera sido más coherente que lo que se vio finalmente. Muchos de los cabos sueltos del filme se aclaran en el guión original. Una pena, aunque de todas maneras de la saga, “Hellraiser IV: Bloodline” es mi segunda película favorita.
Si tienen la suerte de conseguir leer, como yo lo hice, el guión original –está colgado en la red– háganlo. No tiene el más mínimo desperdicio.
Con esta cuarta película se cierra la historia que –al menos para mí– tiene sentido en el fantástico y aterrador mundo de Hellraiser. Luego vendrían unos bodrios detrás de otros hasta acabar con el del año pasado, una película que da más pena que miedo.
Pero esa, es otra historia…  

¡Un saludo a todos!

jueves, 23 de agosto de 2012

Hellraiser III: Hell on Earth, de Peter Atkins y Tony Randel


Las pertenencias del doctor Channard han ido a parar a una galería de arte de Nueva York, donde son adquiridas por el macarra dueño de una discoteca, que adorna ésta con los variados objetos de la colección, salvo la Columna de la Aflicción, que coloca en su propio apartamento adosado al local. Su sangre servirá para extraer de la Columna a Pinhead...

MI OPINION:

Alguien dijo muy acertadamente que “Hellraiser III” era “el show de Pinhead”. Nunca tan bien empleada la metáfora. Después de una buena –aunque un tanto accidentada– segunda parte, en 1992 vino la tan ansiada tercera entrega de la saga, en éste caso una centrada en el terrible y oscuro personaje, en cierta forma.
Pero de nuevo, iremos por partes. Como fan de la saga de Hellraiser, me he tomado el trabajo de conseguirme algunos de los guiones –scripts le dicen los yanquis– de las películas. A mis manos cayó también el de esta tercera parte, encontrando en su lectura algunas diferencias con el resultado final que todos vimos en pantalla grande…

“Hellraiser III: Hell on Earth” arranca mucho tiempo después de la entrega anterior. En esta ocasión nos muestra a Pinhead encerrado en un pilar, una especie de estatua, la cual es adquirida en una tienda de arte bizarro por J. P. Monroe, un joven adinerado y hedonista con gustos retorcidos. Llevándose consigo la estatua con la sorpresa incluida dentro –un poco de humor no viene mal, je– J.P la coloca en algún lugar de La Caldera, un club nocturno del cual es dueño y donde se juntan los jóvenes para oír música de rock, beber y bailar.
De repente, comienzan a sucederse las cosas extrañas: un joven muere enganchado a unas cadenas en una sala de emergencias. Cadenas con ganchos que han surgido del pilar. Presenciando el extraño deceso, está la sagaz reportera Joey Summerskill, quien no tarda en verse involucrada en el asunto y acude a la fuente del fenómeno. Ayudando a Joey tras la pista de la que iba a ser “la historia del Siglo” está Terri, una jovencita de 19 años, exnovia de J.P. Juntas vivirán en carne propia el terror cuando Pinhead se libere de su prisión y comience una masacre de proporciones grandes, desencadenando el mentado Infierno en la Tierra…

Hay varios cambios: a diferencia de las dos películas anteriores, aquí la acción transcurre en Norteamérica. Por otro lado, Joey no es Kirsty y no sabe a qué se enfrenta hasta que da con cierta información que la heroína de las dos películas anteriores ha dejado sobre Pinhead, la caja y todo su horror.
Joey es una mujer segura de sí misma, autosuficiente. Sin embargo, también lleva consigo un alma torturada. Su padre murió en la guerra de Vietnam. Es éste hecho el cual el espíritu del capitán Elliot Spencer utilizará para contactarse con ella y pedirle ayuda para detener a Pinhead, su “lado malo”, por ponerle un nombre. Ahora que existen por separado, humano y cenobita, éste último ya no tiene que obedecer las reglas del Infierno y por eso podrá matar a cuantos quiera y cómo quiera.
El otro de los personajes que sale es Terri, una adolescente con problemas -¿Qué no lo tienen todos los adolescentes?–. En este caso, Terri no es una mala chica, pero vive en un entorno insano. Mientras Joey investiga el misterio de la estatua y la caja de LeMarchand, Terri se muda con ella a su apartamento, poniendo la ordenada vida de la periodista patas para arriba en un adorable caos.

Es interesante notar los contrastes. Mientras Joey es, como se dijo, ordenada y pulcra, Terri es todo lo contrario. Pese a todo, se vuelven grandes amigas… hasta que el desastre llama a su puerta y J.P decide usar a su ex chica en sacrificio para liberar al demonio de la estatua en donde está atrapado.
Obviamente, quienes vimos la peli sabemos que todo acabo mal, pero para J.P. Libre Pinhead de su prisión, en vez de matar a Terri la convence de que su vida ha sido vacía hasta el momento y que si acepta seguirlo, encontrara nuevos placeres, nuevas caminos, llenos de conocimiento que nunca ha saboreado. Es así como la jovencísima Terri, por la quien nadie daba ni un centavo sucumbe al Lado Oscuro y es convertida en una cenobita más, viniendo a reemplazar a la “Female Cenobite”, la compañera de Pinhead en las dos películas anteriores.
Otro tanto le ocurre a J.P. Pinhead termina reclutándolo para engrosar sus filas de fieles soldados demoníacos en su oscura cruzada para sembrar el caos en la Tierra. Un caos que solo la alianza entre Joey y Elliot podrá parar.

El guión original –o el primer script, deberíamos decir– es exactamente igual al resultado final que vimos en pantalla grande, con algunas diferencias. Donde todo se tuerce es en el clímax. Peter Atkins y Tony Randel tenían planeado otras cosas que luego, en el filme original, fueron recicladas o salieron de otra manera… por ejemplo la escena de la matanza en el club nocturno o la profanación de la Iglesia.
Mientras la película se regodeaba con la escena de la matanza en La Caldera, el script original apenas esbozaba algo de lo sucedido. Cuando Joey asiste el lugar, encuentra todo ya acabado, con muertos por todos lados de las formas más grotescas.
La escena de la iglesia por otro lado es diferente también. En la película Joey, huyendo de Pinhead y sus cenobitas por las calles de la ciudad, va a parar a una iglesia donde junto con el cura de turno, observan como el Maestro del Dolor hace una burla parodiando la crucifixión de Cristo. En el guión original esto no sucedía así. Joey no está en la escena, para empezar…
Habiendo masacrado a todos en el club nocturno, Pinhead se dedica a sembrar en solitario el terror en la ciudad mientras va tras la caja. Entra en una iglesia, hace la parodia & burla a la crucifixión y mata al sacerdote crucificándolo. Joey llega después al lugar y se encuentra con el dantesco cuadro.
Cuando la historia se acerca a su final es cuando se notan aun más las divergencias entre guión original y película. En la segunda, Joey enfrenta a Pinhead y a sus cenobitas en una obra en construcción y los envía de nuevo al Infierno. En el guión, el enfrentamiento ocurre en el apartamento de Joey y acompañando al Maestro del Dolor solo hay dos cenobitas: Terri y J.P. Ambos acaban en el Infierno y lo mismo debería sucederle a Pinhead, pero a ultimo momento, el demonio persuade a Joey que si se une a él y le obedece, su vida será exitosa, llena de placeres y de reconocimiento general.
Para mi sorpresa, Joey acepta y la historia originalmente acababa con Joey convirtiéndose en la nueva guardiana de la Configuración del Lamento y disfrutando de las mieles del éxito prometido por Pinhead, tras hacer un pacto con él.
Un final inesperado y totalmente anticlimatico, que me ha hecho pensar que la manera en la que la película acaba es el mejor de dos males posibles.

Por suerte.

EN SINTESIS:

“Hellraiser III” nunca fue de la saga mi película favorita. Aun así, se deja ver. El guión original, el primer script, es interesante para ver cómo se podría haber arruinado la película si seguían todos los pasos antes descritos. Menos mal que se pulieron algunas escenas y se corrigieron otras. De lo contrario, con ese final anticlimatico, no hubiera existido nunca una cuarta película ni el resto de la saga.
Algunos cambios, a veces, son para bien.

Saludos! ^^

Fragmentos del Necronomicón III


EL CÍRCULO DE LA EVOCACIÓN

[Ilustración: EL CÍRCULO DE LA EVOCACIÓN]

Utilizad el Círculo de la Evocación cuando queráis llamar a los que Moran en el Exterior y a los Primigenios. Para hacerlo, deberás observar bien las estrellas y los Signos del Zodiaco. Luego dibujaras esta imagen en el suelo y erigirás el altar. Ten presente mi advertencia: nunca llames a algo que no puedas controlar. Sírvete de ejemplo lo que le pasó a mi maestro Yakthoob, el sarraceno, quien llamó del Más Allá algo que no pudo dominar y pago con su vida y su alma por ello.
Ten siempre presente mi advertencia; nunca juguéis con las Fuerzas del Exterior, no molestéis a los Primeros Engendrados si no tenéis nada de verdadero peso para hacerlo, puesto que su Ira es terrible y no conoce fronteras en Tiempo y Espacio.[1]


El AMULETO DE SHUB-NIGGURATH

[Ilustración: El Amuleto de Shub-Niggurath]

EL AMULETO DE NUG-SOTH[2]

[Ilustración: El Amuleto de Nug-Soth]

NOTA FINAL

Los corchetes [ ] encierran palabras que se han insertado para completar el sentido del texto en español.
[…] significa una omisión o fragmento imposible de traducir debido al deterioro del manuscrito original de donde se han tomado los textos. Mi esfuerzo por hacerlo legible todo para el lector me han llevado a colocar de esa forma la narración para que no se pierda la idea original que pretendía hacernos llegar su autor.

Breve Biografía sobre el Autor del Al-Azif original: Abdul Alhazred

Abdul Ashif Bethel Mohamed Al-hazred nació en la ciudad de Tábez, alrededor del año 712 d.C, hijo del platero Abdul Mohamed Halas Al-hazred, un acaudalado ciudadano del poblado, y de una mujer de nombre desconocido, pero que se aseguraba que era devota a Alá y su Profeta.
Desde temprana edad, Alhazred mostró inclinaciones hacia lo místico y lo esotérico, entrando en su adolescencia al cuidado de Yakthoob, el celebre hechicero sarraceno, de quien se cuenta, encontró una muerte horrible al evocar algo del Más Allá que no pudo controlar.
En su juventud, Alhazred visitó las ruinas de Babilonia y los secretos subterráneos de Menfis. Pasó diez años en soledad en el gran desierto meridional de Arabia (el Roba El-Khallyeh o “espacio vacío” de los antiguos) y a su madurez, contó con muchos discípulos que siguieron sus enseñanzas, siendo dos de ellos los más conocidos Ibn Khallikan Rashid y El-Rashi, quienes se convertirían posteriormente en sus biógrafos oficiales.
En el año 730 d.C, escribió el Al-Azif, cuyo titulo original alude al vocablo para designar el sonido zumbante de los insectos en el desierto, el que, se creía, era el sonido producido por los demonios al susurrar.
La desaparición física de Alhazred es una constante enigmática para los historiadores y conocedores del mundo árabe, siendo la versión más aceptada aquella que alude a que fue devorado vivo por monstruos invisibles a plena luz del día, frente a muchos testigos, en el verano del 732 d.C, en Yemen.
De Alhazred se cuentan innumerables historias y anécdotas de sus años de aprendizaje ocultista junto a su maestro Yakthoob y en solitario. Se dice, por ejemplo, que una vez penetró en la legendaria Irem, la-de-los-muchos-pilares y que entre sus ruinas halló pruebas de la existencia de razas anteriores al Hombre.
También se alude a los dioses que Alhazred, habiendo renegado de su fe musulmana, decía adorar. Se cree que era devoto al culto de uno de ellos en especial: Yog-Sothoth, El-Todos-en-Uno y Uno-en-Todos, una deidad pagana desconocida a la que le atribuyó, junto con Azathoth y Nyarlathotep, gran importancia en su panteón mitológico.
Finalmente, hay que decir que Alhazred también fue poeta y que compuso odas y versos que lamentablemente se han perdido con el paso de los tiempos.

AGRADECIMIENTOS

Principalmente, a ti, lector fiel, si has leído hasta aquí. Por supuesto, no le rompo la ilusión a nadie al decir que todo es pura ficción inventada, pero en gran parte, tomada de otros escritos que versan sobre el Libro Maldito.
H. P. Lovecraft inventó su Necronomicón con tal inteligencia y maestría, que mucha gente cree todavía hoy que el libro es real. Pero nosotros, que somos fans del maestro de Providence y de su Obra, sabemos que no es así; es solo una bonita ilusión de la cual todos, en su medida, somos participes al creerla real por unos momentos.
Dedico este “Necronomicón” a mi familia. A mi padre, a mi madre, a mi hermano, y a la memoria de mi difunta y querida abuela. También hago extensiva la dedicatoria a ti, lector mío, al que quizás no conozca personalmente, pero que siento cerca cada vez que lees alguno de mis escritos. Quiero que sepas que todo se lo debo a H. P. Lovecraft, quien una vez soñó con un mundo oscuro y fantástico… y nos lo regaló a todos nosotros.
Y ahora, a nosotros nos toca devolverle el favor.

Federico H. Bravo.
Buenos Aires, Argentina.
25 de enero de 2012.


[1] El Círculo de la Evocación guarda algunos paralelismos con el famoso pentáculo, la estrella de cinco puntas que invertida permite la entrada de poderes oscuros y que derecha ofrece protección contra las fuerzas del Mal. Alhazred hace explicita su advertencia: no debemos llamar nunca a algo que no podamos controlar. Y cita el caso de su maestro, Yakthoob, el hechicero sarraceno, de quien se dijo que llamó a una entidad que termino matándolo por no seguir estos preceptos.
[2] Tanto el Amuleto de Shub-Niggurath como el Amuleto de Nug-Soth son emblemas místicos imposibles de localizar en la actualidad. Se cree que fueron grabados en medallones que luego se perdieron en algún momento del tiempo. Del Amuleto de Nug-Soth se dice que tiene propiedades poderosas, capaces de destruir a la Semilla Estelar de Cthulhu y de hacer retroceder al mismo Primigenio a su prisión de R’lyeh. Solo los Dioses Exteriores (Azathoth, Yog-Sothoth, Nyarlathotep, etc) pueden proporcionar este Amuleto al adepto.

Fragmentos del Necronomicón II


DE LOS TIEMPOS Y LAS EPOCAS QUE DEBEN
OBSERVARSE

Cada vez que deseéis invocar a Aquellos de Fuera, debéis observar bien las Épocas y Tiempos en los cuales [se] produce la intersección entre las esferas y las influencias llegan desde el Vacío [Exterior].
Debéis observar el ciclo de la Luna, los movimientos de los planetas, el curso del Sol a lo largo del Zodíaco y la ascensión de las Constelaciones.
Los Ritos Finales sólo deben realizarse en las épocas que les son apropiadas. Estas son: la Candelaria (en el segundo día del segundo mes), Beltane (en lo víspera de mayo), Lammas (en el primer día del cuarto mes), el Día de la Cruz (en el decimocuarto día del noveno mes) y en Todos los Santos (en la víspera de Noviembre).
Llamad al terrible Azathoth cuando el Sol está en el Signo del Carnero, del León o del Sagitario; en la Luna menguante y en la conjunción de Marte y Saturno.
El poderoso Yog-Sothoth acudirá a los conjuras cuando Sol haya entrado en la llameante mansión de Leo y la hora de Lammas está sobre él.
Invocad al terrible Hastur en la Noche de la Candelaria, cuando el Sol está en Acuario y Mercurio en su aspecto trino.
Suplicad al Gran Cthulhu únicamente en la Víspera de Todos los Santos, cuando Sol mora en la mansión del Escorpión y aparece Orión. Cuando Todos los Santos cae dentro del ciclo de la Luna nueva, el poder será más fuerte.
Conjurad a Shub-Niggurath cuando los fuegos de Beltane brillen por encima de las colinas y el Sol está en la segunda mansión, repitiendo los Ritos en el Día de la Cruz cuando el Negro aparece.[1]

[Ilustración: EL SELLO DE YOG-SOTHOTH]

[Ilustración: EL SIMBOLO MAYOR] 

LA VOZ DE HASTUR

Escuchad la Voz del temido Hastur, escuchad el lúgubre suspiro del torbellino, la loca impetuosidad del Viento Ultimo que se arremolina oscuramente entre las silenciosas estrellas.
Escuchadlo a Él, el de dientes de serpiente, que aúlla entre las entrañas del otro mundo; Él, cuyo rugido sin fin siempre colma los cielos eternos de la escondida Leng.
Su poder es capaz de arrancar el bosque y aplastar la ciudad, pero ninguno conocerá la mano que golpea y el alma que destruye, porque el Maldito vaga espantoso y sin cara, con Su Forma desconocida por los hombres.
Escuchad entonces Su Voz en las horas oscuras, contestad a Su Llamada, inclinaos y rezad a Su paso, pero no pronunciéis Su Nombre en voz alta.[2]

ACERCA DE NYARLATHOTEP

Escucho el Caos [que se arrastra] llamando desde más allá de las estrellas.
Y Ellos crearon a Nyarlathotep para ser Mensajero. Ellos lo vistieron con el Caos para que su forma pudiese permanecer [siempre] oculta entre las estrellas.
¿Quién conocerá el misterio de Nyarlathotep? Porque Él es la máscara y la voluntad de Aquellos que eran cuando el tiempo no existía. El sacerdote del Éter,  El Morador del Aire [y tiene tantas caras que ninguna se recordará].
Las olas se hielen ante Ellos. Los Dioses [Mayores] temen su llamada. En los sueños de los hombres Él habla en voz baja, aunque ¿quién conoce Su Forma?[3]

DE LENG EN EL FRIO YERMO

Quien busque hacia el Norte, más allá de la crepuscular tierra de Inquanok, encontrará en medio del helado yermo la oscura y enorme meseta de las tres veces olvidada Leng. Conoceréis la Leng que ha rehuido el tiempo por los malignos fuegos que siempre arden y el espantoso chillido de los escamosos pájaros Shantak que, muy arriba, recorren el aire; por el aullido de Na-gah que empolla en tenebrosas cavernas y se aparece en sueños a los hombres con extraña locura; y por el templo de piedra gris bajo la guarida de los Lúgubres de la Noche, donde está el que lleva la Máscara Amarilla y vive completamente solo.
Pero guárdate, ¡Oh Hombre! guárdate de Aquellos que pisan en la Oscuridad las murallas de Kadath, [porque] el que perciba sus cabezas mitradas conocerá las garras de la muerte.[4]

DE LA DESCONOCIDA KADATH

¿Qué hombre conoce a Kadath?
Porque ¿quién sabe de Aquél que siempre mora en tiempo desconocido, que no es ni ayer, ni hoy, ni mañana?
Desconocida en medio del Frío Yermo yace la montaña de Kadath sobre cuya escondida cima hay un Castillo de Ónice. Oscuras nubes envuelven el enorme pico que destella bajo viejas estrellas, donde el silencio cubre las titánicas torres y se levantan murallas prohibidas.
Runas malditas, esculpidas por manos olvidadas, guardan la puerta llena de noche y ¡Ay del que ose pasar por aquellas espantosas puertas!
Los Dioses de la Tierra se deleitan allí donde una vez los Otros pasearon por místicos vestíbulos eternos, que algunos han vislumbrado en oscuros y profundos sueños a través de extraños y ciegos ojos.[5]



[1] Para invocar a los Primigenios, el adepto necesita estar al tanto de los signos del Zodiaco y de la posición de las Constelaciones, el Sol y la Luna, teniendo cuidado de seguir la “receta” al pie de la letra.
[2] Hastur, el Innombrable. Se desconoce la forma exacta de este Primigenio, de ahí lo que el versículo nos dice al respecto sobre él.
[3] Nyarlathotep, llamado a veces “El Caos Reptante”. Se desconoce su forma verdadera, pero en el versículo se da a entender su capacidad de adoptar múltiples formas. Se dice que puede adquirir cualquier aspecto que desee, siempre al servicio de los Dioses Exteriores, para quienes hace el oficio de ser Mensajero de sus Designios.
[4] Se desconoce la ubicación geográfica exacta de Leng. Algunos estudiosos la ubican en alguna parte del norte asiático, otros dicen que Leng es un punto neurálgico entre dimensiones, por lo que coexistiría a la vez en cualquier espacio y cualquier tiempo, en cualquier dimensión que hubiere. 
[5] Sucede lo mismo que con Leng. No se puede ubicar geográficamente a Kadath y mucho menos a su “Castillo de Ónice”.

miércoles, 22 de agosto de 2012

Fragmentos del Necronomicón I


Abdul Al-hazred
Extraído de la traducción inglesa de John Dee

Prefacio escrito por Federico H. Bravo

L
o que sigue son extractos del Necronomicón, traducido al inglés por el Dr. John Dee. Mi trabajo solamente se limita a traducir esta parte del manuscrito original al español moderno, para que sea legible para los interesados en la materia. La copia del Al-Azif utilizada para este trabajo se encuentra en la biblioteca de la Universidad de Buenos Aires y data del siglo XVII. Es una de las pocas ediciones del Necronomicón que quedan en el mundo, certificada por expertos lingüistas, literarios y sabios eruditos como veraz.
Sobre su traductor a la lengua inglesa, se sabe que el Dr. Dee fue un reconocido mago isabelino, astrólogo de la Corte de la Reina. Se cuentan, entre otras muchas cosas, que empleaba un cristal para comunicarse con entidades de otras dimensiones, que él creía que eran “ángeles”, y que de ellas aprendió la lengua del patriarca antediluviano Enoc.
Se recomienda la discreción del lector en cuanto a su contenido. Podemos creer o no en que lo que Abdul Alhazred puso por escrito en árabe allá en Damasco, en el 730 d.C, sea real o inventado, pero lo que no podemos dudar es el impacto que produce en cuanto lo leemos, más si estamos versados en la mitología de Cthulhu y, sobre todo, en el Ciclo de los Dioses Exteriores.
Federico H. Bravo
Buenos Aires, Argentina.
Enero de 2012.

***

(Del Capitulo II, del Libro de las Preparaciones)

ACERCA DE LOS QUE PROCEDEN DEL EXTERIOR

Como ya os he dicho, los Primigenios otorgan enormes poderes a aquellos hombres que los complacen: y estas entidades temidas y horribles no son dioses ni demonios, sino que existen más allá de las limitaciones del Bien y del Mal e, incluso, moran más allá de todas las fronteras del Tiempo y del Espacio; son inmortales y eternos, y perpetuos, y viven para siempre, ya que no están hechos de la materia que conocemos, ni tampoco son auténticos habitantes de este universo, sino que eran nativos de otro. Y sucedió que los Dioses [Mayores] les crearon para que fueran sus sirvientes y sus esclavos, pero los Dioses [Mayores] les crearon mejor de lo que creían, y a su debido tiempo ya contaban con un gran poder y su inteligencia era sutil [y astuta]. Y en el tiempo que vino [a continuación] , sucedió que se rebelaron contra Aquellos que los habían creado, que eran los Dioses [Mayores] , y huyeron desde aquella región de la existencia [o dimensión] en el que habían sido creados por sus antiguos amos; y llegaron y entraron en este universo, y lo convirtieron en su Imperio y Dominio.[1]
En el momento de su llegada [a este universo] era pocos; pero como tenían motivos para temer la persecución de los Dioses [Mayores] crearon Seres cada vez más infames y poderosos para engrosar sus filas y reforzar su poder. De entre estos, ultimo en nacer fue el Gran Cthulhu, que fue creado por Yog-Sothoth [El Todos-en-uno y Uno-en-todos] en la sombría Vhoodri en lo mas hondo de la vigésimotercera nebulosa: y este a su vez, en el lejano y telúrico Xoth, el pálido sol verde doble que refulge como un ojo demoníaco en la negrura que hay más allá de Abbith, se emparejo con Idh-yaa [en legamosos océanos] para engendrar sus Semillas, a Ghatanothoa, e Ythogha, y Zoth-Ommog y otros más […].[2]
Y entre Ellos hubo quien decidió imperar sobre varias estrellas y mundos de este universo, pero muchos otros descendieron sobre esta Tierra […].[3]
Y los Dioses [Mayores] juraron perseguir a sus vasallos rebeldes hacia cualquier región de la existencia a la que hubieran huido, donde caerían sobre los así llamados Primigenios [y que algunos llaman Primordiales] y los atraparían con poderosos hechizos [y sellos] y dejarían prisioneros para siempre a Aquellos que se habían atrevido a desafiar a sus Creadores.
Y sucedió que los Dioses [Mayores] abandonaron su debido lugar, el cual habían gobernado eternamente, y se dejaron llevar por Su Ira y siguieron hasta este universo a Aquellos que habían sido sus servidores […].  Y escogieron entonces a Uno entre Ellos para ser el líder de su hueste; y Él les ordenó que asumieran una forma terrible, parecida a torres de fuego; para caer y castigar a Aquellos que se habían vuelto contra Ellos.[4]

EL CASTIGO DE LOS PRIMIGENIOS

[…] Y así descendieron sobre la Tierra en su poder y majestad, y vencieron a los Primigenios, y acabaron con su poder, y los dispersaron y les encadenaron en mundos y estrellas lejanas, o en malsanas y oscuras profundidades de los abismos [y pusieron Su Sello sobre ellos para que no pudieran escapar]. Y contra esas cadenas [y Sellos] los Primigenios lucharon con todo su poder, pero no consiguieron romperlas [ni atravesarlas].[5]
[…] Y encerraron al Gran Cthulhu tras los muros de la ciudad de R’lyeh, adonde se dirigen nadando aquellos que le servían, superando todos los obstáculos, y se dispusieron a esperar su despertar, porque no podían hacer nada contra el Símbolo Mayor, y temían su gran poder, pero sabían que el ciclo una vez más se volvería y que cuando las estrellas estén en posición, quedaría libre para enseñorearse de la Tierra una vez más; y su reinado volvería con Él, y reinaría Supremo, porque:

“Que no está muerto lo que yace eternamente, y con los evos extraños incluso la muerte puede morir”.[6]

Y así fueron castigados los Primigenios por su monstruosa rebelión contra sus Señores, [quienes desde las estrellas] vigilan con cautela eterna para que los Primigenios no se liberen de sus grilletes, aparten el Símbolo [Mayor] y se alcen para hacer estragos y alimentarse.[7]

LOS QUE YACEN ESPERANDO

Y escrito está que los Primigenios, con el tiempo y el paso de las edades, volverán a huir de sus prisiones […] pero hasta que las estrellas estén alineadas y llegue el momento, has de saber que esperan junto a la Puerta […] y que pueden maldecir o bendecir a quien los invoca.[8]


[1] Nunca ha estado claro hasta ahora el origen de los Primigenios. Aquí se revela que fueron creados por los Dioses Mayores (o Arquetípicos) y que luego se rebelaron contra ellos, llegando a continuación a nuestra dimensión y convirtiéndose en amos de ella.
[2] Aquí se explica el origen del Gran Cthulhu y de otros Horrores de los Mitos. El dato de que fue Yog-Sothoth el “padre” de Cthulhu era inédito hasta ahora entre los estudiosos del Ciclo de Cthulhu.
[3] Se forma una clara división: algunos Primigenios gobiernan en el espacio exterior y otros prefieren alojarse en la Tierra, de ahí que algunos de sus nombres nos sean conocidos, mientras que los demás sigan siendo una gran incógnita para nosotros.
[4] Los Dioses Arquetípicos abandonan su dimensión de origen para ir tras los rebeldes. No está clara la identidad del que fue elegido su “líder”, pero algunos expertos en los Mitos de Cthulhu y en el Ciclo de los Dioses Exteriores teorizan que pudiera ser Nodens, el Señor del Gran Abismo. La alusión a “torres de fuego” hace evocar en la imaginación del lector una manifestación gloriosa de los Arquetípicos, algo que encuentra un paralelo en las religiones judeocristianas con las manifestaciones de Dios en el Antiguo Testamento. Eso despierta el siguiente interrogante: Yahvé, el Dios Supremo… ¿Podría ser un Arquetípico?
[5] Los Dioses Mayores castigan a los infames Primigenios encerrándolos en diferentes prisiones. Algunas están en este mundo, otras en lejanos planetas que orbitan otras estrellas. Se hace notar la insistencia en la maldad de los Primigenios al buscar romper las “cadenas” y “sellos” que los contienen. El siguiente pasaje aclara mucho mas las cosas al lector.
[6] Se habla del destino ultimo de Cthulhu, quien es encerrado en la sumergida ciudad de R’lyeh de donde los adeptos a su culto dicen que volverá a alzarse. El pareado de este versículo es el más conocido por los lectores de los Mitos por su profusa difusión en cuantiosas y excelentes obras de ficción, versada en esta historia.
[7] Los Dioses Arquetípicos (también conocidos como “Dioses Mayores”) mantienen una férrea vigilancia desde algún lugar entre las estrellas de las abominaciones que aprisionaron. El motivo es bien claro; si los Primigenios se liberan, el universo sufrirá las consecuencias. El versículo deja bien en claro que a los Arquetípicos les importa poco los seres humanos, por lo que el tildarlos de “deidades benévolas” es arbitrario. Más que buenos, serian indiferentes a la suerte que correría la raza humana.
[8] Pese a la vigilancia de la que se hace gala por parte de los Dioses Arquetípicos, los Primigenios están destinados a escapar de sus prisiones. Mientras tanto, como un perro, esperan agazapados en “la Puerta”, esto es, en el límite entre nuestro mundo y sus sitios de eternos castigos. también se hace hincapié en que pueden beneficiar o maldecir a quién los invoca, poniendo de manifiesto su ambigua naturaleza que no es ni buena ni mala, pero a la vez puede abarcar ambas.

martes, 21 de agosto de 2012

El Testimonio del Arabe Loco (Tres)


III

Siento que ya el momento final está mas cerca. Debo contaros lo que queda de mi narración, para que sepáis como acabó todo.
Aquella visión celestial, inconfundible muestra del Poder Superior que decía representar, se grabó a fuego en mi alma y obsesionó mis pensamientos. Cuando volví entre mis discípulos y hermanos en el culto de Yog-Sothoth, ya no encontré solaz entre ellos. Mis enseñanzas se habían trocado en huecas, estériles, y sentí un vacío inexplicable en mi corazón.
Supe que lo que el Ángel de Yahvé había dicho era verdad. Ninguno de los dioses a los que yo adoraba ofrecía consuelo. A ninguno de ellos les importaba realmente nuestros dolores y padecimientos.
En ellos solo había horror, desesperación y locura.
Solo muerte y destrucción.
Fue así como yo, Al-Hazred, tomé la decisión irrevocable. Fue así como renegué de mi fe en los Señores del Exterior.
Abandoné a mis seguidores y quemé mis escritos. Lamentablemente era tarde ya para destruir el Al-Azif que había escrito, en donde volcaba todo ese conocimiento blasfemo y putrescente de los Grandes Antiguos: mis discípulos, horrorizados por mi herejía, escondieron el libro de mis manos, para que no sufriera el mismo destino que mis otras obras.
Poca cosa me queda por deciros, salvo que me he arrepentido de no haber oído al ángel cuando me hablaba de su Benevolente Señor. Otra seria mi esperanza y otro, mi destino.
Debo despedirme de vosotros. Ya mi hora de pagar por mi blasfemia contra los del Exterior llega; puedo oírlos susurrando por las noches, cada vez más cerca. Cuando lleguen, lo sabré sin dudas.
¡Oh, benevolente Dios del Cielo! ¿Por qué no presté atención a tu Mensajero?
Mi alma, condenada, se estremece.
Creo en Ti… pero ya es demasiado tarde…

Abdul Al-Hazred



Nota del Autor

¿Por qué esta historia? Pues sucede que soy creyente y que también soy cristiano. ¡Como lo era August Derleth, el amigo de Lovecraft!
Francamente hablado, se me ocurrió la idea de un tirón. Básicamente, resumida, era así: ¿Qué pasaría si a Alhazred, el escritor del terrible Necronomicón, se le aparecía un ángel e intentaba salvarlo de su terrible destino? Y entonces surgió este relato humilde en donde un servidor del Señor intentaba rescatar a la oveja mas descarriada de todas de un triste final.
Desgraciadamente, el paradigma del anti-héroe Lovecraftiano se impuso. Alhazred estaba lejos de toda salvación posible… lo que no quita que Dios no hiciera al menos su último intento, enviando nada más y nada menos que a Su Ángel.
El Ángel del Señor (o de Yahvé) aparece originalmente en la Biblia. Se supone que es un ángel de posición muy elevada al que Dios solo recurriría cuando era necesaria su intervención directa. Este ángel guió al pueblo de Israel en el Éxodo y es quien tomó (según fuentes extra-bíblicas) las vidas de todos los primogénitos de Egipto cuando el Faraón no dejaba marchar a los israelitas de su tiránico gobierno.
Al lector habitual de Lovecraft (y fan como yo de los Mitos de Cthulhu) le pido disculpas de antemano si el tema de la fe cristiana le incomodó. Pero, como les decía, sucede que soy creyente y soy cristiano, y me parecía que al menos, alguien tenía que escribir sobre cómo Dios es tan benévolo, que aun puede preocuparse por la más descarriada de sus ovejas.
Y recordando la narración de Alhazred de mi relato, no me quiero despedir de ustedes sin antes no citarles dos frases bíblicas que tienen mucho que ver con la historia que acaban de leer:
“El Hijo del Hombre vino a buscar y a salvar lo que se había perdido” (Lucas 19:10)
“Cristo Jesús vino al mundo para salvar a los pecadores” (1 Timoteo 1:15)

Federico H. Bravo.
Buenos Aires, Argentina.
Enero de 2012.